Ад в виртуальной реальности: обзор DOOM VR

Название Doom всегда вызывало огромные ожидания в игровых кругах. Эта серия, сочетающая в себе технические достижения, эталонный геймплей и адреналин, по праву считается одной из культовых в истории видеоигр. Однако сюжет никогда не был сильной стороной Doom – его простейшая завязка служила лишь фоном для кровавого экшен-карнавала. В последние годы больше внимания привлекала история самой студии id Software, создавшей Doom, особенно в контексте VR-индустрии, где бывшие сотрудники студии, такие как Джон Кармак и Майкл Абраш, стали ключевыми фигурами. Не будем забывать и о громком многомиллионном споре между Zenimax и Oculus, но углубляться в это не будем. Вопрос в другом: может ли Doom VFR, независимо от всей этой драмы, оправдать наследие серии?
Помните ли вы ужас оригинального Doom? Когда вы крадетесь к углу, слыша рычание монстров в соседней комнате, готовых разорвать вас на части? Или отчаянные отступления с минимальным запасом здоровья, когда сердце бешено колотится в груди? А холодящий кровь вид Какоэлемона, плывущего вдалеке, или панический страх при виде несущегося на вас Пинки? Возможно, вы играли в ребут 2016 года, который мастерски возродил дух оригинала, добавив современный блеск. Сохранил ли первый VR-проект франшизы этот дух? В какой-то степени – да.
Вы играете не за «Doom Guy», а за рядового сотрудника, который в начале игры сталкивается с монстром и оказывается перенесенным в кибернетическое тело. Далее следует довольно банальное, но визуально впечатляющее путешествие по локациям, вдохновленным Doom 2016.
Doom VFR, если говорить прямо, пока что выглядит несколько сырым проектом. Разработчики экспериментировали с различными VR-механиками, но ни одну из них не довели до уровня современных стандартов. Среди основных проблем: нестабильная система телепортации, схема передвижения «рывок», которая охватывает движение вперед/назад и в стороны, глючные взаимодействия с объектами, странное ощущение масштаба, вялый геймплей с оружием и проблемы с коллизиями, делающие ближний бой практически невозможным.
В спокойные моменты игра напоминает музей или VR-аттракцион, созданный к выходу крупного фильма. Есть центральная зона с моделями врагов, которые можно рассмотреть, но их нельзя повернуть или наклонить – они всегда остаются в одной позиции. Это мелочь, но она указывает на истоки игры, разработанной для геймпадов и, возможно, с учетом PSVR как основной платформы. Это также отражает общий подход к переходу в VR – минимальные усилия.
Однако Doom VFR – это все же Doom, и он сохраняет многие преимущества своей вселенной. Например, бестиарий остается одним из лучших в жанре шутеров. Все, что было хорошего в монстрах из Doom 2016, присутствует и здесь – их движения, атаки и вооружение создают головокружительный хаос в напряженных схватках. Вид Хелл-найта, несущегося на вас, вызовет прилив адреналина и желание бежать (или сражаться, если хватит смелости).
Система улучшений для игрока и оружия также перекочевала в VR, хотя и в измененном виде. Здоровье, замедление времени и боеприпасы можно улучшать в три этапа, а оружие модифицировать для повышения эффективности или получения альтернативных режимов стрельбы. Многие из этих улучшений ощущаются гораздо более удовлетворяющими, чем базовые режимы, и стоит поискать скрытые станции для апгрейда, чтобы испытать их все.
Однако не все элементы игры перешли в VR гладко. Оружие теряет свою «весомость» – разница между дробовиком, пистолетом и гаусс-пушкой практически не ощущается. Отсутствие реакции врагов на попадания также бросается в глаза, напоминая, что они просто «губки для пуль», которые взрываются в кровавые фонтаны после опустошения их здоровья. Но какие это фонтаны! Системы визуализации крови и частиц в Doom VFR выглядят великолепно, а общий рендеринг игрового мира перешел в VR с минимальными компромиссами – немного снижена детализация, сокращены дистанции прорисовки и количество врагов на экране.
Как и в ребуте 2016 года, бои в Doom VFR требуют постоянного движения и стратегии: сначала разобраться с Импами, затем уничтожить Какоэлемона, собрать броню, сразиться с Одержимыми, уклониться от Реvenant’а, найти здоровье… Однако из-за использования телепортации как основного способа передвижения (в версии для Vive) схватки становятся более абстрактными. Они теряют свою «висцеральность», превращаясь в головоломки. С улучшениями бои становятся проще, и вы начинаете легко телепортироваться от атакующих врагов, не испытывая прежнего страха.
Добавление VR-передвижения делает первые схватки сложнее, чем они могли бы быть. Невозможность перецентрировать камеру или повернуть ее в напряженных моментах раздражает, как и нестабильная телепортация. Однако, если вы привыкнете к комнатному масштабу и научитесь быстро разворачиваться для точных выстрелов, вы сможете войти в ритм боя. Игроки с фронтальными VR-системами, такими как PSVR или стандартная настройка Rift, могут почувствовать себя перегруженными. Некоторые схватки длятся долго, а смерть возвращает вас в начало, что может раздражать, особенно если проблема в управлении, а не в вашей реакции.
С пятью уровнями сложности (два из которых открываются после прохождения) каждый игрок найдет подходящий вызов. На уровне «Hurt Me Plenty» мне потребовалось несколько попыток, чтобы пройти сложные моменты, но в целом игра ощущалась справедливой.
Ключевым элементом, делающим победу возможной, стало замедление времени. Этот механизм особенно полезен в просторных аренах, где можно маневрировать. Хотя Doom VFR мог бы позаимствовать больше идей у Robo Recall (2017), замедление времени – это разумное решение для такого динамичного экшена. Когда количество врагов увеличивается, возможность замедлить время для смены оружия или перегруппировки становится необходимой.
Также есть атака, отталкивающая врагов, если вы оказались в окружении. Это удобное решение проблемы коллизий в ближнем бою, но оно привязано к кнопке на контроллере Vive, которую не всегда легко нажать в пылу сражения.
В целом управление осталось слишком глючным, чтобы быть комфортным. Отсутствие полноценного передвижения станет минусом для многих игроков, но комбинация «рывка» и телепортации работала для меня… когда она работала. Трекпад Vive (по крайней мере, мой) иногда игнорирует нажатия, что делает отступление более сложным, чем нужно, и часто вызывает «рывок» вместо телепортации и наоборот. Телепортация, которая переносит вас в новую точку с плавным переходом, имеет маркер, который то появляется, то исчезает. Это может серьезно повлиять на ход боя, особенно когда вам нужно добить врага телепортацией для восстановления здоровья. Не раз я оглушал крупного врага, но не мог выполнить телепортацию до того, как он приходил в себя.
К сожалению, настоящий Doom VFR раскрывается только во второй половине игры. При продолжительности около 3,5 часов (с учетом поиска коллекционных предметов) начальные этапы оказываются самыми слабыми и портят общее впечатление. Однако, получив несколько улучшений и освоив телепортацию, вы попадаете в более масштабные арены с интересной вертикалью и линиями обзора. Здесь видно, как ДНК Doom 2016 переносится в VR. Цена игры ($30) не завышена, и если вы планируете проходить ее на высоких уровнях сложности, время игры можно удвоить.
В лучшие моменты Doom VFR – это захватывающий и невероятно динамичный опыт, с героическими сражениями против превосходящих сил. Вид Барона Ада, возвышающегося над вами, вызывает мурашки. В такие моменты Doom VFR заслуживает стоять рядом со своими предшественниками. К сожалению, эти моменты редки, а недостатков много. И как только игра показывает свой потенциал, она заканчивается.
Погружение в VR можно разрушить множеством способов, и 45 секунд, проведенные в попытках нажать кнопку в лифте, стали для меня низшей точкой в Doom VFR. Отслеживание контроллеров не всегда понимало, куда я указываю, лазерный указатель появлялся только в определенных позициях, а телепортация отказывалась работать.
Также ощущается странное несоответствие масштабов мира и объектов. Например, в одной сцене вам нужно использовать ручной огнетушитель, чтобы потушить пожар. Несмотря на то, что пламя находится далеко в шахте, огнетушитель выпускает невероятно мощную струю пены, которая легко достигает огня. Возможно, это огнетушитель из будущего, но это выглядит нелепо.
Настоящее ощущение масштаба и атмосферы появляется только в (спойлер) «горячем месте» с его жуткими пейзажами и демонической эстетикой. До этого научный комплекс с его безликими коридорами не вызывает особых эмоций.
Doom VFR хуже всего, когда пытается быть «VR-игрой» с кучей ненужных взаимодействий, и лучше всего, когда остается Doom’ом.
Несмотря на проблемы с телепортацией, она справляется с задачей обеспечения комфорта. Это не мгновенный переход, но быстрые перемещения между точками не вызывали дискомфорта, так как всегда происходили в направлении взгляда. Боковые «рывки» могут быть неудобными, но лично я не испытывал проблем.
Есть моменты (например, прыжки на платформах или удары Хелл-найта), когда вас резко бросает назад, что может вызвать легкую тошноту, но они редки и предсказуемы. Также есть несколько стеклянных лифтов и головокружительных падений, которые могут вызвать дискомфорт у чувствительных игроков.
Левшам может быть неудобно из-за жестко заданных функций – телепортация на левом контроллере, стрельба на правом. Можно просто поменять контроллеры местами, но это не идеальное решение.
Проблема с кабелями в комнатном масштабе также присутствует. Без возможности перецентрировать вид вы будете часто запутываться в проводах, если не выработаете привычку аккуратно двигаться.