Half-Life Alyx VR: обзор трехмерного шутера

Большое возвращение Half-Life, во-первых, не имеет аналогов в индустрии. Мир Alyx настолько щедро украшен апокалиптическими декорациями, а декорации настолько продуманно выстроены, что вы можете принять игру за флагманский эксклюзив для PlayStation или Xbox. И все же, к лучшему или худшему, Alyx — игра удивительно знакомая, и не только по ДНК, которую она обрела спустя столько лет, но и по тому, как она подходит к платформе. Для игроков, давно играющих в VR, в Alyx не так много «нового», и в ней нет ответов на самые насущные проблемы среды. Но то, что она делает правильно, она почти всегда делает лучше всего.
Решение дважды вернуться во времена, предшествующие Half-Life 2, и сделать вас не Гордоном Фрименом, орудующим ломом, а Аликс Вэнс, стреляющей из пистолета, — мудрое решение, освобождающее Valve хотя бы от части сокрушительного давления, которое могло бы наложить на вас добавление «3» к названию. И, что очень удобно, Аликс попадает в важнейший и неизученный период канона Half-Life, когда человечество все еще зализывает раны, приспосабливаясь к жизни под властью штурмовиков — комбайнов.
Но самое главное — это отличный способ для франшизы снова встать на ноги, особенно на неизведанной территории. Большая часть Alyx посвящена как повторному знакомству с миром Half-Life, так и изучению того, что его основные элементы значат в VR. Это игра о физике и, как никогда раньше, о физическом; например, столкновения с комбайнами эволюционируют от беготни с пистолетом к более тяжелым, более осязаемым медленным перестрелкам, в которых мир является одновременно и оружием, и щитом.
Сражения
Если вы готовы к пантомиме, Alyx — это один из самых активных и захватывающих боев, которые можно испытать в VR. В самых жестких сражениях мне приходилось ютиться на полу, открывать двери машин, чтобы стрелять через щели в водительских креслах, инстинктивно вздрагивать от грохота выстрелов сверху, а затем выковыривать оставшиеся осколки в разбитом окне, чтобы достать шальную обойму патронов щелчком своих гравитационных перчаток, а затем поспешно перезаряжать их.
О, и эти перчатки — их уместно прозвать «Расселами» в честь их изобретателя — замечательная вещь, интуитивно понятная и удобная в использовании: простым движением запястья вы можете подхватить предмет на руку и вовремя поймать его. Наряду с упрощением сбора мусора без ущерба для него, они являются важной частью того, что придает действиям Alyx плавность, механически надежным стержнем в центре жонглирования, которым часто оказываются перестрелки.
Аликс также более непосредственно заинтересована в головоломках, чем в предыдущих играх, стремясь использовать VR по максимуму. Мультиинструмент постоянно используется для того, чтобы отпирать двери и ящики с патронами, решая голографические задачи. Они не всегда удачны, некоторые из самых простых задач надоедают — например, провести маячок на голографической сфере мимо лабиринта из мин. Но когда они случаются, то становятся совершенно фантастическими, например, когда нужно проследить за проводами в стенах, чтобы подключить электричество, что может потребовать отодвинуть предметы с пути или создать импровизированные платформы, чтобы найти правильный путь вперед. Это блестящее применение VR.
То, что игра теряет при переходе в VR — а именно интуитивное движение и разнообразие оружия (здесь всего три пушки), — она компенсирует универсальностью полного человеческого управления. Но в ней есть плавность, определенная беззаботная текучесть, с которой не могут сравниться такие игры, как, например, Boneworks, что придает ей более острый характер. Может быть, это и не Half-Life по ощущениям, по крайней мере, не сразу, но по подходу это безошибочно Half-Life.
Почти хоррор
Нигде это не проявляется так ярко, как во встречах с инопланетянами Ксен, которые получили новую злобную жизнь. Теперь они решаются не взмахом лома, а сражением в близости и поспешной перезарядкой, часто передавая напряженную интенсивность игры Resident Evil 4. Не только в крутящемся на тарелке действии по удержанию зомби и хедкрабов на расстоянии, но и в неизбежно тревожном и совершенно человеческом желании быть как можно дальше от них.
На самом деле, Alyx можно даже назвать игрой ужасов, и, как бы нервно это ни звучало, это один из самых естественных переходов в игре. А как иначе? Прыгающие, мясистые (а иногда и тревожно волосатые) лица-сосунки набрасываются на вас, жестоко зная, что ваш мозг вызовет мгновенную панику, а воющие, хнычущие зомби выходят из тени, уже не шагая вперед, а хихикая, как в мультике про Бивиса и Баттхеда.
Но что делает ужас Alyx таким успешным, так это то, насколько он управляем. Valve с полной ответственностью относится к арсеналу жутких приспешников, по крайней мере, поначалу. Игра разумна в своих страхах; она редко бывает настолько безжалостно кошмарной, чтобы ошеломить вас, но и достаточно непредсказуема, чтобы держать вас в напряжении. Лишь пару раз в игре хедкрабы прячутся за углами или пробираются через вентиляционные отверстия, появляясь по щелчку фонарика. Вместо этого они дают о себе знать, выскакивая из-за труб или спрыгивая с потолка на расстоянии нескольких метров, чтобы убаюкать вас, пусть и незначительной, но необходимой безопасностью.
Это мастер-класс по VR-хоррору, который учит не столько тому, как его делать, сколько тому, как с ним справляться. К тому моменту, когда Valve доверит вам некоторые из самых душераздирающих моментов — включая один впечатляюще злобный поворот в головоломке, — вы уже научитесь закаляться. Это замечательная работа с игроками, достижение в работе с вами, чтобы подтолкнуть и помочь победить то, с чем вы, возможно, не думали, что сможете столкнуться.
В данном случае речь идет о том, чтобы научить старую собаку новым трюкам. Если для давнего поклонника Half-Life эти изменения кажутся поразительными и непокорными, подумайте о том, что для давних поклонников VR они звучат удивительно знакомо. А все потому, что Alyx — это шокирующе узнаваемый опыт для посвященных.
Многое из того, что я описал выше, — физичность боя или реалистичность ужаса — уже встречалось в VR раньше. Вспомните горстку мастерски проработанных боевых сцен в Superhot VR или поразительную спонтанность в Budget Cuts, и вы получите разумное представление о том, чего здесь ожидать. Вы можете быть готовы к тому, что Valve перевернет все это с ног на голову, но на самом деле это не так. Вместо этого в Alyx гораздо больше внимания уделяется тому, чтобы подвести итог последним четырем годам существования индустрии VR, хирургически препарировать ее самые сильные элементы, а затем применить их в кампании длиной более десяти часов.
Несомненно, это отполированная кампания, на которую вы надеетесь, но Alyx редко кажется таким откровением, как вы могли бы ожидать. Временами в ней проскакивает искра постоянного изобретательства, которым славится серия, но она не столько стремится проложить новую механическую территорию для VR, сколько просто дает вам что-то, во что чертовски приятно играть. Полагаю, в каком-то смысле полировка, масштаб и продуманность — это ее вклад, и он, безусловно, ценен. Просто это не то, чего я ожидал.
Например, она не влезает в мутные воды рукопашного боя, который в играх последнего времени, таких как The Walking Dead: Saints & Sinners, был довольно хорошо освоен, и вы не можете превратить все в оружие, как в Boneworks. Загадка в том, что в игре есть потенциал для физического волшебства, просто он никогда не нужен.
Прежде всего, это игра про оружие, а не про физику, как Boneworks. Вы можете и подхватить хедкраба в воздухе, и засунуть его в бочку, и выбросить из окна. Но если вы это сделаете или попытаетесь сделать что-то большее, есть вероятность, что все пойдет не так. К тому же, у вас всегда есть пистолет с достаточным количеством патронов, чтобы убить его, так зачем беспокоиться? Valve упускает возможность не использовать эти новаторские элементы так, как это сделали ее современники.
В случае с Alyx возникает ощущение, что нужно освоить основы, прежде чем Valve перейдет к более амбициозным концепциям (на что игра намекает). Несмотря на то, что эта задача сама по себе рассчитана на четыре года, разочаровывает — и несколько удивляет — то, что Alyx не закладывает флаг во многих действительно новых областях.
Сценарий на высоте
В мире после Portal 2 не стоит удивляться тому, что сценарий Alyx просто идеален, он ловко балансирует между абсурдистским и по-настоящему уморительным юмором и моментами сосредоточенной силы и связи. И VR оказывается мощным ингредиентом для формирования этой связи.
В самом начале игры вы нерешительно пробираетесь сквозь кромешную тьму, помогая себе только фонариком. Потрясенная Аликс просит Рассела вспомнить Землю до Комбайна. Вместо этого он рассказывает о чуде клубного сэндвича. Я ловлю себя на том, что смеюсь, сначала над его до смешного исчерпывающим монологом, в котором нет ни одной детали, а затем потому, что понимаю: Боже, помоги мне, это действует на меня. Я — признанный трус VR — больше не дрожу от одной мысли о том, чтобы сделать шаг вперед; я думаю об этом грандиозном памятнике человеческому декадансу, как и Аликс. Это момент полной капитуляции перед заклинанием VR, которого я просто никогда не испытывал.
Плавное движение часто скользит по неровностям геометрии игры и оказывается слишком заманчивой альтернативой правильному использованию укрытий в бою. Я начал с этого варианта, но примерно на полпути переключился на Shift. Большая часть игры построена на этом варианте, но все равно возникают трудности с открыванием дверей. Это процесс, который никогда не кажется правильным (на самом деле, вы проводите так много времени, сражаясь с ними, что можете считать их врагом). Кроме того, некоторые из самых взрывных сцен, в том числе и погоня в конце игры, не согласуются с таким стилем передвижения. Эти проблемы присущи многим VR-играм, но в свете расширенной привлекательности Alyx они кажутся еще более ужасными.
В других моментах это скорее собственная цель. В самом начале игра учит вас прыгать, при этом вам нужно преодолеть небольшой промежуток. Не сразу понятно, что делать, но я помню, что за углом есть лестница, с помощью которой можно быстро справиться с препятствием. К моему удивлению, я не могу поднять ее и перебросить через пропасть, как это было в Boneworks. Это очень неприятный момент, когда тебя так сильно убеждают в том, что реальность настолько плотная, а ты так рано обнаруживаешь пробел в ее правилах.
Итог
Для тех, кто уже приобщился к VR, Alyx — это триумфальное возвращение; потрясающе сделанная, тщательно доработанная игра, завершающая последние четыре года изучения VR. 10 с лишним часов лучших в своем классе боев, развивающийся дизайн уровней и, время от времени, моменты по-настоящему изобретательных идей быстро устанавливают ее в качестве нового эталона для платформы.