Обзор The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution
Каков рецепт создания по-настоящему великого сиквела? Что это — почтение к исходному материалу или неожиданные повороты, новые персонажи или знакомые лица? Есть ли секретный соус, который поможет создать идеальное продолжение любимой серии?
Простого повторения успеха предыдущей игры, как правило, недостаточно. Геймеры требуют инноваций. Им нужны новые механики, новые фантастические окружения и новые смелые персонажи — простое пересказывание прошлых заслуг редко приносит победу. Но прежде чем приступать к чему-то из вышеперечисленного, необходимо правильно понять основы…
The Walking Dead: Saints & Sinners вышла для PC VR в 2020 году и была признана одной из лучших игр для гарнитур. Предлагая высокоиммерсивный опыт ужасов на выживание, игра представляла собой физически управляемый праздник крови с освежающей мясной кампанией, которая до сих пор остается практически вне конкуренции.
Впоследствии игра вышла на оригинальной консоли Quest, а также на PSVR, причем первая представляла собой абсолютное зрелище технического волшебства. Skydance предоставила игрокам Quest фантастическое воплощение оригинальной Saints & Sinners, несмотря на ограничения автономного VR-оборудования.
Saints & Sinners: Chapter 2 — Retribution — это именно то, что следует из названия: следующая глава истории, начатой в первой игре. Повествование продолжается спустя три месяца после окончания оригинала, с тем же выжившим составом, обстановкой и, конечно же, зомби.
Она настолько является продолжением своей предшественницы, что практически идентична по большинству ключевых показателей. Игра состоит из 12 локаций, но только три из них являются новыми, а большинство — это выброшенные на ветер остатки локаций из оригинальной кампании. Хотя это все еще дает достаточно возможностей для сбора мусора и выполнения торговых миссий, это несколько подводит с точки зрения более широких ожиданий, связанных с самостоятельным релизом, а не с расширением оригинала.
На самом деле, в механике, визуальном оформлении и основной концепции игры наблюдается практически полное отсутствие инноваций. За небольшими исключениями, те же самые зомби перемещаются по тем же самым домам и улицам, а вы собираете те же самые материалы, необходимые для изготовления почти тех же самых предметов. Таким образом, Retribution выходит из ворот, чувствуя себя скорее двумя или тремя главами DLC, чем действительно уникальным и новым опытом в своем собственном роде.
Эту переработку было бы легче простить, если бы больше времени было потрачено на полноценное развитие геймплея в новых интересных направлениях. Например, добавление поддержки кооперативного мультиплеера стало бы привлекательным изменением, но в нынешнем виде новая сюжетная линия и горстка новых локаций поверх существующего контента не кажутся достаточными.
На старте Saints & Sinners: Chapter 2 также страдала от нестабильной производительности и множества ошибок, которые значительно отвлекают и усложняют игровой процесс, делая его далеко не таким выдающимся, как оригинал.
На момент написания этой статьи я прошел около 13 часов кампании, и еще шесть часов пришлось на неудачные попытки, когда по разным причинам приходилось перезапускать или переигрывать часть, прежде чем продвигаться дальше. Из последних шести часов, по моим оценкам, около половины были результатом различных жестких сбоев или багов, заставлявших меня перезапускать секции заново.
Баги варьируются по степени серьезности: от крупных сбоев игры до мелких, но частых ошибок. Стены и полы появляются и исчезают, словно в муках какого-то экзистенциального кризиса. Персонажи необъяснимым образом оказываются запертыми внутри геометрических фигур, обращенных не в ту сторону или с полностью застывшим лицом. Зомби внезапно исчезали, часто преследуя вас, но оставляя свои звуковые сигналы нетронутыми — вы могли их слышать, но не видеть. Это довольно тревожно и сильно мешает наслаждаться игрой и погружаться в ее мир.
Были и более серьезные проблемы, например, на одном из уровней в середине кампании я четыре раза подряд падал за несколько секунд до финиша, из-за чего мне приходилось переигрывать этот участок заново и полностью. Из-за подобных сбоев во всех моих игровых сессиях и постоянных мелких ошибок и проблем невозможно было надежно завершить кампанию, не говоря уже о том, чтобы получить удовольствие от ее прохождения.
Отметив проблемы с производительностью и повторами, стоит упомянуть, что функциональные элементы Retribution по-прежнему доставляют мазохистское удовольствие.
Бой, основанный на физике, остается выдающимся по своей вязкости и некомфортно приятным. Непреодолимое напряжение при попытке бесшумно пройти по улицам, кишащим нежитью, или прокрасться по заброшенным зданиям в темноте ночи ощущается так, как мало в каких других VR-играх.
Система выносливости имеет решающее значение для успеха обоих этих элементов, и в Chapter 2 эта система хорошо проработана, что привело к некоторым улучшениям по сравнению с оригиналом. В отличие от более аркадных зомби-боевиков, где за действия приходится платить, во франшизе Saints & Sinners каждая унция затраченных усилий обходится игроку в копеечку — зачастую это разница между жизнью и смертью. Это может проявляться в тактическом отчаянии — одном из наиболее увлекательных компонентов игрового процесса.
Если раньше это было, пожалуй, слишком сурово, то в Retribution игрок начинает игру с уже разблокированным набором преимуществ. Это позволяет игроку начать кампанию с более разумно сбалансированным набором выносливости и оружия. Это решение позволяет элегантно сохранить сложную природу системы, но больше не заставляет играть роль астматика-октогенария.
При этом базовая скорость ходьбы все еще остается мучительно медленной. Учитывая, что каждый рывок или спринт обходится в разумные деньги, решение заставлять игроков передвигаться практически ледниковыми темпами является одновременно странным и разочаровывающим.
Глубина повествования, присущая оригинальной Saints & Sinners, была не менее важна, чем бои, и Retribution продолжает создавать впечатляющие моменты благодаря своему повествованию. Хотя на ранних этапах игры не так много возможностей для выбора, меняющего сюжет, диалоги достойные, новый антагонист убедительный, а продолжение существующей истории хорошо проработано. На самом деле, к середине игры миссии и сюжетные моменты начинают обостряться настолько, что становятся по-настоящему захватывающими, и очень жаль, что проблемы с производительностью так сильно прервали игру как раз в тот момент, когда она начала развиваться.
По мере прохождения сюжета игроки будут сталкиваться с более сложными с моральной точки зрения решениями, которые проверят их на прочность и повлияют на то, в каком направлении будет развиваться кампания. Кроме того, игроки могут проигнорировать некоторые миссии или убить определенных персонажей, тем самым полностью отменив этот отрезок сюжета. Как и в первой игре, Retribution обеспечивает структуру повествования, которая опирается на самостоятельность игрока и создает мир, где «каждый ваш выбор имеет последствия».
Система ремесел остается важным элементом развития сюжета, а торговая сеть разбросана по всему разрушенному городу. В некоторых разделах игроку предлагается бродить и собирать мусор, а некоторые миссии запускаются только по временным вехам, так что есть много возможностей потратить время на открытие уникальных «торговых» возможностей NOLA.
Это искусно решает распространенную проблему, связанную с играми на выживание, когда решение о том, придерживаться ли кампании или потратить время на добычу пищи, часто оказывается сложным. Это особенно верно, когда вы добавляете противоречивое искушение новыми игрушками, взвешенное против обещания растущей угрозы, если вы будете слишком долго медлить с выполнением побочных заданий. Структура и темп прохождения миссий в Retribution широки и хорошо сбалансированы, а значит, вам почти наверняка придется потратить время на уборку мусора, чтобы раздобыть себе новую блестящую бензопилу.
На старте The Walking Dead: Saints & Sinners — Chapter 2: Retribution была в достаточной степени аллегорична по отношению к своей теме. Нечто живое, вязкое и яркое было реанимировано и превратилось в бледную имитацию самого себя, бесцельно бродящую и поглощающую мир, который она когда-то создала. Глубоко атмосферный мир постапокалиптического Нового Орлеана с его богатыми персонажами и задумчивым, гнетущим чувством безысходности остался в первозданном виде. Фактически, все основные элементы того, что сделало оригинал таким успешным, за исключением надежной работы, присутствуют и ждут, чтобы снова затащить вас в игру, пиная и крича, снова и снова.