Стоит ли играть в Project Cars 2 в VR?
Благодаря всесторонней поддержке VR на ПК Project CARS 2 — это еще одна отличная демонстрация VR-симуляторов гонок, предлагающая лучшую производительность, чем Project CARS (2015), в гораздо более привлекательном пакете. Устранив многие недостатки своего предшественника, сиквел стал желанным дополнением к гоночному симулятору, но, как и оригиналу, ему нужно больше времени, чтобы пропечься.
На первый взгляд Project CARS 2 может вызвать ощущение, что мало что изменилось. Перед вами появляются похожие заставки, та же музыкальная тема (среди новых мелодий), пользовательский интерфейс, который заметно обновился, но в основе все тот же интерфейс. Меню по-прежнему содержит странные изображения каждого автомобиля в низком разрешении, режим карьеры имеет схожую с прежней структуру «несколько путей/стартовых точек», дополненную фальшивыми письмами от вашей команды. (Однако «фальшивая лента Twitter» от ваших «фанатов» была удалена).
А случайному наблюдателю может показаться, что и сама симуляция не сильно отличается. Погодные и световые эффекты впечатляют, но то же самое можно сказать и об оригинале. Графика улучшилась, но не сильно. А многие звуковые сигналы кажутся слишком знакомыми, включая призывы инженера «Капитана Очевидность». Многие транспортные средства (и те же ливреи) и трассы перенесены, и общая презентация выглядит как «больше того же самого».
Но в Project CARS 2 гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. И все сводится к физике. Улучшения в этой области настолько значительны, что в них просто невозможно поверить. Project CARS вышла на сцену со смелыми заявлениями: детальная физика автомобиля, передовая модель шин и управление, настроенное с помощью бывших «Стигов» Бена Коллинза и Ника Гамильтона, а также нескольких других профессиональных гонщиков; поверхность трасс будет меняться по ходу гонки, сцепление будет зависеть от погоды, времени суток, количества уложенной резины и так далее; динамическая погода и круглосуточная система освещения свяжут все воедино. Сиквел делает очень похожие заявления, но на этот раз, в основном благодаря полностью переработанной модели шин, это действительно работает довольно хорошо.
Если заглянуть глубже, то можно обнаружить множество других признаков того, что разработчики Slightly Mad Studios прислушались к отзывам пользователей. Для начала — хотя к VR это имеет мало отношения — в игре появилась поддержка трех экранов, что является большой удачей для хардкорных гонщиков. Улучшена поддержка широкого спектра колес и педалей, полностью ручные пит-стопы, больше возможностей для повтора и трансляции, значительно улучшены страницы настроек автомобиля и даже есть дельта-бар для тайминга секторов (наконец-то!). Почти весь набор опций, включая ассисты, настройки управления, графики и звука, настраивается из меню паузы. В первой игре вы даже не могли изменить назначение кнопки, не выходя в главное меню.
Более того, каждая опция в меню имеет письменное объяснение. В результате пугающие экраны настроек стали более доступными, а для тех, кто хочет получить быструю рекомендацию, есть даже простая функция «Спросить инженера».
Но без проблем не обошлось. Страницы настройки транспортных средств должны приносить удовольствие, но по какой-то причине игра заставляет вас сохраняться (либо в новом файле, либо перезаписывать существующий) каждый раз, когда вы что-то меняете, вместо того чтобы иметь активную, готовую к работе настройку, что быстро становится раздражающим. Вы даже не можете сбросить загрузку топлива в настройках, не сохранив их заново.
Project CARS 2 находится в постоянной борьбе с самим собой, чтобы угодить своей широкой аудитории, от казуальных геймеров до хардкорных гонщиков. Дилемма между реализмом и доступностью отлично освещена в системе штрафов за замедление. Удивительно, но система обнаружения «схода с трассы» во многих местах столь же строга, как и в iRacing (2008), но штраф за замедление, который следует за этим, слишком легко отменить, что приводит к появлению сомнительных линий. Однако, если вы выигрываете позицию во время замедления, вы также вынуждены пропустить своего соперника, что является отличным штрихом.
Ростер из 180 автомобилей должен понравиться большинству любителей бензина, а такие известные марки, как Ferrari и Porsche, дебютируют в серии. В отличие от оригинальной игры, здесь тщательно продумано, чтобы у большинства автомобилей были соответствующие соперники, что позволяет воссоздать гонки классических эпох. Есть несколько выдающихся новых моделей, но все автомобили, перешедшие из оригинала, получили новую жизнь на улучшенной модели шин — во многих случаях это невероятное преображение.
Количество трасс увеличено до 60 (более 130 макетов), что обеспечивает гораздо большее разнообразие, от жестоких трасс для ралли-кросса до безмятежной красоты ледовой трассы Mercedes-Benz. Новые трассы построены на высоком уровне, особенно COTA, Лонг-Бич и великолепная трасса Algarve Circuit (Портимао). Однако трассы, перенесенные из оригинала, похоже, получили в основном косметические обновления, что означает нерешенную проблему несоответствия поверхности трека по сравнению с самыми точными образцами в жанре. Некоторые из них и так были великолепны (например, Oulton Park), но Bathurst все еще выглядит неправильно, со странными кренами и шириной колеи, а Monza осталась прежней, с очень странными кренами через Lesmos и Parabolica, а профили бордюров разбросаны повсюду.
Заявление о том, что в игре представлено 29 автоспортивных серий в 9 гоночных дисциплинах, на бумаге звучит отлично, но разработчики, вероятно, откусили больше, чем могли прожевать. Различные виды спортивных/туристических автогонок, включая великолепные исторические эпохи, хорошо представлены, но современные открытые колеса в значительной степени ограничены нелицензированными интерпретациями, а овальные гонки выглядят незаконченными. Отсутствие точных правил овальных флагов/предупреждений, а также некоторые сомнительные решения на пит-лейн (например, линии ограничения скорости в странных местах, каждый предел установлен на 37 миль/ч) делают овальные гонки разочаровывающими, которые просто не стоит проходить на данном этапе. Больше всего проблем возникает в IndyCar, где крылья отлетают от машины при малейшем прикосновении, что в реальности вызвало бы предупреждение об обломках на всей трассе, но здесь вы продолжаете движение, несмотря ни на что. И если вы врезаетесь в обломки, игра окончена.
С одной стороны, разработчикам стоит отдать должное за то, что они действительно создали симулятор, в котором есть повреждения от обломков, но в данном случае баланс нарушен. Крылья на открытых колесах в реальности очень чувствительны, но без полностью реализованной системы предупреждения (например, нет машин безопасности) это не имеет смысла. Повреждения крыльев, похоже, происходят во всех сериях открытых колес, а обломки вызывают проблемы почти в каждой гонке. Формула C, например, становится неуправляемой (из-за недостаточной поворачиваемости) от малейшего прикосновения к переднему крылу. И «малейшее касание» — это не гипербола: в Оултон-Парке в дождь я всегда получал 22 % повреждений просто от старта с линии. (Я мог бы играть в игру с отключенным повреждением, но где в этом удовольствие?)
Одна из новых дисциплин особенно хорошо себя зарекомендовала: Ралликросс. Симуляция этих полноприводных чудовищ оказалась нелегкой задачей: команде пришлось переработать модели шасси, шин и покрытия, чтобы справиться с длинным ходом подвески, огромными углами скольжения и рыхлой поверхностью. В результате получились автомобили, которые сразу же стали более интуитивно понятными, чем в DiRT Rally, что является замечательным достижением.
На данном этапе слишком рано оценивать многопользовательскую игру; ряд проблем, связанных с прорезыванием зубов, затрудняет ее тестирование. В тот короткий период, когда мне удалось подключиться, это было явное улучшение по сравнению с первой игрой, с лучшими фильтрами, более административными элементами управления, опциями трансляции и так далее. Неткод в пиринговом режиме был плохим, передавалось мало входных данных, что приводило к неточному отображению рулевого управления и положения трассы ваших противников (и к стандартному празднику крушения), но на выделенном сервере ситуация должна быть лучше. Самое главное, что в игре есть «Лицензия на соревновательные гонки», которая позволяет использовать «рейтинг безопасности» и «рейтинг мастерства», что, по идее, должно обеспечить лучший подбор игроков и более чистые гонки, но время покажет.
Как и в большинстве гоночных симуляторов VR, большинству людей будет достаточно комфортно. Окружение кокпита в сидячем положении широко признано одним из самых удобных способов передвижения по виртуальной среде в темпе, но, как всегда, есть исключения, и небольшое количество людей может почувствовать тошноту. В конце концов, вождение настоящего автомобиля на скорости может привести к потере обеда, а эта игра может довольно убедительно отобразить реальность, хотя и без силы g (которая сама по себе может смутить новичка).
Обратите внимание, что благодаря огромному выбору контента, доступного в Project CARS 2, ощущения от движения могут сильно отличаться в разных гоночных дисциплинах: чистейшие современные трассы F1 — это далеко не то, что суровые прыжки и ухабы Rallycross.
Дефолтные положения сидений хорошо подобраны для всех автомобилей, а быстро доступные регулировки сидений, зеркал и масштаба мира очень полезны. Зеркала, к сожалению, не стереоскопические, поэтому взгляд в них выглядит неестественно по сравнению с реальностью, так как вам приходится настраивать глубину фокуса.
Как и в предшественнице, дополнительные эффекты «ощущения скорости», такие как глубина резкости, искажение FOV и дрожание камеры, в VR отключены. Настройки «Движение мира» и «g-force» позволяют определить, насколько свободно автомобиль движется относительно положения вашей головы, что в других играх часто называют «фиксацией горизонта».
Единственное небольшое неудобство, которое я обнаружил в Project CARS 2, — это HUD, который плавает на слое внутри кокпита и иногда задевает геометрию, что приводит к несовпадению расстояний фокусировки. Это проблема большинства VR-симуляторов, и здесь нет иного решения, кроме как разрешить создавать специальные макеты HUD для каждого автомобиля, чтобы различные элементы можно было перемещать в положение, при котором они не будут зажиматься.