Обзор BONEWORKS
Boneworks показывает свою руку примерно через 10 минут после начала кампании. В середине вводного обучения, шутливо оформленного в виде истории взаимодействия с VR, — она дает ключевой совет: «Если вы физически представите, что держите тяжелый предмет, вам будет легче его передвинуть».

«Мы сделали 90% тяжелой работы, помогите нам с последними 10%».

Эта пантомима необходима, если вы хотите получить удовольствие от VR-шутера Stress Level Zero, основанного на физике, — игры, в которой каждое из многочисленных взаимодействий должно быть реалистично взвешено и продумано. Это грубая ролевая игра: напрягите спину, поднимая массивные виртуальные ящики, взмахните топором с намерением срубить дерево, даже если в руках нет веса. Не думайте, что ваши руки могут проходить сквозь что-либо, а воспринимайте их как твердую материю, как и все ящики, лестницы и двери. Поместите свое тело и разум в эту реальность и играйте.
Чем более целостным будет ваше мышление, тем больше удовольствия вы получите от Boneworks.

Но что такое Boneworks, кроме примечательного набора правил? Это просто шаблон, демонстрация технологий в стиле Blade & Sorcery, которые будут лучше представлены в будущих релизах? Или это первый в VR эпик уровня Half-Life, самая чистая дистилляция виртуальных перестрелок и бескомпромиссного погружения? Реальность, как это часто бывает, находится где-то посередине.

Да, в Boneworks есть полноценный шести-семичасовой сюжетный режим, и довольно приятный. Оказавшись в изоляции в безумной виртуальной метавселенной, вы прокладываете себе путь через десятки врагов-изгоев с искусственным интеллектом и голографических солдат, посланных их зачищать (сценарий, не слишком похожий на инцидент в Black Mesa из Half-Life 1). Это такая же игра-платформер с головоломками, как и шутер от первого лица, с постоянными препятствиями на дороге, которые заставляют вас тащить, поднимать и перемещать себя к цели.
И к бою, и к мозговым головоломкам лучше всего подходить в духе науки. Boneworks — игра для любителей оружия, но ее бои захватывающе физичны, а анимации перезарядки приносят глубокое удовлетворение, когда вы тянете за рукоятку или толкаете магазин. Удары в ближнем бою мощные, они отстают от ваших собственных движений и воспроизводят те усилия, которые вы должны затратить, чтобы нанести сокрушительный удар, которого так не хватает многим VR-обрывкам. Прежде всего, он удивительно игрив: схватите прыгающего робота-краба (или, знаете, хедкраба) за ноги и победоносно закрепите его над головой, после чего он врежется в стену или будет расстрелян в упор из SMG. Мне по праву стыдно признаться, как весело мне было держать голову врага на расстоянии вытянутой руки, а потом колоть его разбитой бутылкой, пока он барахтался.

Волшебные моменты наступают быстро и густо. Можно с ловкостью спецназовца открыть дверь концом пистолета, вызвать ящик с патронами и выпустить в противника полную обойму. Чем больше приключений вы найдете в бою, тем больше удовольствия получите. С другой стороны, не всегда удается преодолеть разрыв между физическим весом и отсутствием тактильных ощущений, что приводит к некоторым неловким ситуациям, например, когда на вас набрасывается стая врагов с близкого расстояния.
Пожалуй, самая высокая оценка, которую я могу дать Boneworks, — это то, что она заставила меня увидеть виртуальные миры именно такими: мирами. Если вам нужно добраться до высокой точки на уровне, то редко есть какой-то один способ сделать это. Вы можете сложить кучу ящиков вместе, а затем забраться на них, или ухватиться за край уступа концом лома (снова Half-Life), а затем использовать его, чтобы подтянуться. Игра поощряет вас как можно чаще обращаться с ней как с собственной реальностью.

Временами это может быть утомительно. В одной из финальных головоломок игры я пытался перенести тяжелые деревянные доски через щели на качающиеся платформы, при этом обратная связь была очень слабой, чтобы подсказать мне, как доска будет лежать и выдержит ли она, если я попытаюсь по ней пройти. Это были мучительные полчаса, лишенные какого бы то ни было удовольствия, больше похожие на борьбу с инструкцией по эксплуатации в IKEA. Мне просто хотелось поднять эту штуку, бросить ее на пол и покончить с ней, но Boneworks не испытывает никакого сочувствия к усталости от виртуального труда.
То же самое можно сказать и об экшене, где самое простое решение часто оказывается круче самого крутого. Возвышенное двуручное оружие в игре на деле часто оказывается менее эффективным, чем пистолеты и ножи, которые можно достать и использовать в два раза быстрее. Добавьте к этому неизбежные технические недочеты — хотя их не так много, как можно было бы опасаться, — и вы получите нечто, чем лучше всего наслаждаться интенсивными сериями, а не перечитывать.

И все же вернуться к более статичным мирам после Boneworks будет непросто. Stress Level Zero просто начала лаять на очень конкретное дерево, которое, возможно, впервые в VR, вывело мой мозг из «игрового режима» и привнесло больше себя в гарнитуру. Чем дальше я погружался в кампанию Boneworks, тем больше верил, что при наличии сил и ресурсов смогу сделать практически все, что захочу.

Но это также и напоминание о том, что в основе самых любимых кампаний Valve лежит… ну, Valve; казалось бы, данный богом талант укрощать любые непокорные новые концепции, от порталов до гравитационных пушек, в практически безупречный игровой дизайн. Но именно этого и не хватает этой игре: объединить все эти возможности в единый плавный пакет высококлассных сценариев и разнообразного дизайна. Темп игры и дизайн окружения в основном однообразны и редко бывают столь же вдохновляющими, как законы, по которым они работают.
Конечно, на Boneworks можно возлагать непосильные надежды, но зачастую она справляется с ними на отлично. Кампания периодически заигрывает с этим великолепием, а затем переходит к более банальным сценариям, таким как, например, поход по канализации или несколько обыденных головоломок. «Мне не нужен был симулятор переезда», — с гордостью сказал я себе в один прекрасный момент, пытаясь поставить одну коробку на другую, чтобы увидеть, как она снова падает. Театр может завести вас только так далеко; в некоторых моментах я жаждал прикосновения автоматики, чтобы закончить работу, когда прыжок был чуть-чуть недосягаем или доска не дотягивалась до пропасти.

При всей своей хитроумности, полчища безмозглых врагов с искусственным интеллектом, вечно неспешно приближающихся к вам, просто созданы для того, чтобы с ними возиться, и никогда не представляют реальной угрозы. На самом деле за всю кампанию я умер всего два раза. Вы можете передать артистизм Джона Уика без особых усилий и при этом сохранить вызов; посмотрите на Superhot или Pistol Whip. Трудно отделаться от подозрения, что, когда после титров вы открываете в игре волновой режим выживания, Boneworks задумывалась в первую очередь как боевая витрина, а во вторую — как сюжетная эпопея, этакая Narbacular Drop к Portal от Valve.
Однако это не так уж и плохо. Boneworks никогда не увлечет вас на американские горки, как это было в ее самых больших влияниях, но вам трудно будет не увлечься ее собственным путешествием — интерактивным волшебством, дьявольски приятными боями и потрясающей физической достоверностью, даже если это иногда работает против вас. В конечном счете, возможно, это не тот VR-шутер, который вскружит голову широким массам, но если вы хотите увидеть, за чем будущее, не пропустите Boneworks.
Смотрите так же
    Подписывайся на нас!