Почему сцены из «Джона Уика» хочется пересматривать даже после того, как знаешь исход каждой драки? Не только из-за количества выстрелов и не из-за бороды Киану Ривза, хотя она явно вносит свой вклад.
Эти эпизоды работают благодаря хореографии. Герой постоянно меняет позицию, использует пространство, теряет преимущество и возвращает его. Пистолет заканчивается в правильную секунду. Новый противник появляется именно тогда, когда предыдущий уже падает. Лестница, дверь, стена или случайный предмет становятся частью движения.
У хорошей перестрелки есть собственная драматургия.
Gunman Contracts умеет дать игроку инструменты для такой сцены, но редко ставит её самостоятельно. Враги занимают комнаты, музыка готова заиграть, оружие разложено по местам. Не хватает только человека, который соединит всё это в одно движение.
Этим человеком оказываетесь вы.
За всё прохождение мне особенно запомнились два заранее поставленных эпизода: взрыв бомбы и эффектная ликвидация цели в третьем контракте. Там игра сама контролирует темп и хотя бы ненадолго перестаёт надеяться, что игрок принесёт режиссуру из дома.
В остальных случаях яркость сцены напрямую зависит от вас. Можно войти в комнату, спрятаться за ближайшим углом и методично убрать всех, кто покажет голову. Противники закончатся, задача будет выполнена, таблица начислит очки. Только вспомнить об этой перестрелке через пять минут будет нечего.
А можно выбросить безопасный план. Ворваться внутрь, одному врагу выстрелить в колено, второго встретить подвернувшимся предметом, включить замедление времени, пока в патронник входит последний патрон, а затем перехватить чужой пистолет, потому что перезаряжаться уже поздно.
Чем больше лишних и рискованных действий вы совершаете, тем лучше становится игра. Рациональный человек выбирает автомат и укрытие. Наёмник из боевика берёт два пистолета, идёт навстречу огню и обязательно заканчивает сцену самым непрактичным способом.
В большинстве шутеров показательное выпендривание появляется после освоения механик. Сначала игрок учится выживать, а затем начинает проходить красиво. В Gunman Contracts выпендривание и есть главная механика. Уберите его – и останется довольно простой тир.
Работает это во многом благодаря пистолетам. Они хорошо звучат, удобно лежат в виртуальной руке, а умеренная отдача не мешает быстро менять цели. Замедление времени даёт несколько секунд на красивое решение, а музыка в телефоне Наёмника превращает удачную зачистку в сцену из фильма.
Набор механик довольно простой, но его хватает, чтобы перестрелка ощущалась вашей, а не заранее записанной анимацией.