VR-клубы умирают? Что происходит с индустрией в России
Ещё несколько лет назад VR-клуб выглядел как бизнес из будущего. Достаточно было арендовать небольшое помещение, поставить несколько шлемов и повесить на входе фотографии людей, которые машут руками в виртуальной реальности. Посетители приходили хотя бы из любопытства: большинство из них никогда не надевали VR-шлем и не представляли, что там вообще происходит.

Сейчас эффект новизны почти исчез, а многие могут купить VR шлем домой. Если раньше сетап требовал наличия игрового ПК, а сам шлем стоил от 60 тысяч рублей, то сейчас можно найти полноценные VR гарнитуры от 10 тысяч рублей. Со стороны может показаться, что индустрия постепенно умирает под давлением домашних шлемов.

Однако это не совсем так. Правильнее сказать о кризисе конкретной бизнес-модели – а именно, формате, в котором посетитель платит за полчаса в обычном VR-шлеме. Но на месте таких точек развивается другое направление – групповые развлечения, которые невозможно повторить дома.
Эффект «первый раз в VR» закончился
Первые клубы продавали не столько игры, сколько знакомство с технологией. Человек надевал шлем, оказывался на дне океана, катался на виртуальных американских горках или пытался пройти первые уровни Beat Saber. Даже простая демонстрация производила впечатление, потому что сравнивать её было не с чем.

У такого продукта с самого начала была проблема с повторными посещениями. Когда человек уже знает, как выглядит VR, одной возможности снова надеть шлем недостаточно. Нужны новые игры, соревнование, компания или какой-то сценарий, ради которого стоит возвращаться.

Техническая новизна устройства без интересного взаимодействия удерживает аудиторию гораздо хуже.
Распространение автономных шлемов серьёзно изменило положение небольших клубов. Раньше полноценная виртуальная реальность требовала игрового компьютера, базовых станций, проводов и отдельного пространства.

Теперь многие игры запускаются непосредственно на шлеме, а подготовка устройства занимает несколько минут.

Это особенно болезненно для клубов, которые предлагают те же проекты, что доступны дома. Посетитель фактически платит за чужой шлем и ограниченную библиотеку, хотя может накопить на собственное устройство и играть без почасовой оплаты.
Однако говорить о массовом захвате мира домашними шлемами тоже не приходится.

Гарнитуры он пока не превратились в такое же массовое устройство, как консоль или смартфон. Миллионы людей по-прежнему не хотят покупать шлем ради нескольких игр, хранить его дома и разбираться с настройкой.

Кроме того, зачастую человек с домашним VR хотел бы разделить этот опыт со своими друзьями в кооперативе – и вместо того, чтобы покупать десяток VR гарнитур ради Contractors, ему проще сводить друзей в клуб на пару часов командных игр.
Почему маленькому VR-клубу тяжело
Основная проблема клубного бизнеса – не стоимость одного шлема, а загрузка оборудования. Аренду, зарплаты и коммунальные расходы приходится оплачивать весь месяц, хотя основная масса посетителей приходит вечером и в выходные. В будний день несколько игровых мест могут часами стоять без дела.

При этом каждый оплаченный сеанс требует работы администратора. Нужно подобрать игру, объяснить управление, проверить границы, настроить шлем под посетителя и решить возможные технические проблемы. Между сеансами оборудование необходимо очистить и подготовить для следующего человека.

Устройства изнашиваются гораздо быстрее, чем при домашнем использовании. Контроллеры сталкиваются со стенами, крепления расшатываются, аккумуляторы теряют ёмкость, а лицевые накладки приходится регулярно менять.
Для небольшой площадки поломка одного из четырёх комплектов означает потерю четверти доступных игровых мест.

В России к этому добавляются колебания валют, параллельный импорт и сложности с официальным обслуживанием части оборудования. Цена посещения не может бесконечно расти вслед за расходами: клуб конкурирует с кинотеатрами, квестами, лазертагом, компьютерными залами и множеством других развлечений.

Получается бизнес с постоянными расходами, неравномерной загрузкой и продуктом, который быстро перестаёт казаться новым. Если владелец рассчитывает только на случайных посетителей, точка может хорошо стартовать, а через несколько месяцев столкнуться с резким падением интереса.
Франшиза сможет помочь?
Франшиза решает далеко не все проблемы, однако в технологичном бизнесе она может заметно сократить количество дорогих ошибок. Предпринимателю не приходится самостоятельно собирать библиотеку игр, выстраивать техническую поддержку, придумывать программы мероприятий и тестировать рекламу с нуля. Он получает модель, которую уже проверяли на других площадках.

Особенно ценным становится опыт работы не только в Москве, но и в региональных городах. У франчайзера можно запросить показатели точек с похожим населением, арендными ставками и уровнем конкуренции.

Такая информация полезнее универсальной финансовой модели, потому что спрос на развлечения и допустимый средний чек сильно различаются от региона к региону.

При этом обещания франчайзера всё равно необходимо проверять. Средняя выручка может быть рассчитана только по успешным партнёрам, а показатели лучшего месяца иногда выдают за обычный результат.

Перед подписанием договора стоит поговорить с действующими и бывшими владельцами клубов, узнать расходы на рекламу и ремонт, а также попросить помесячные данные хотя бы за один полный год.

Открытой российской статистики по закрытиям VR-клубов нет, поэтому самостоятельно оценить весь рынок по нескольким красивым цифрам не получится. В этой ситуации сильная франшиза даёт предпринимателю то, чего нет в публичных отчётах – историю работы конкретных площадок.
Индустрия меняет название вместе с продуктом
Самое заметное изменение рынка заключается в том, что классический VR-клуб постепенно превращается в развлекательную площадку. Вместо отдельных игровых зон появляются арены со свободным перемещением, командные игры, квесты, зоны отдыха и программы для праздников.

Большое пустое помещение и синхронный матч для нескольких человек сложно воспроизвести в квартире. Посетители получают не доступ к оборудованию, а совместное событие, которое можно сравнивать с лазертагом или квестом. Подобное направление называется location-based entertainment, или LBE.

Именно поэтому во многих заведениях основное место в рекламе занимают дни рождения, выпускные и корпоративы. Для владельца группа выгоднее одиночного игрока: она заранее бронирует время, одновременно загружает несколько устройств и может дополнительно оплатить комнату отдыха.
Для посетителя такой формат тоже понятнее. Родителям не нужно разбираться в моделях шлемов и названиях игр. Они выбирают программу на определённое количество детей и получают готовый праздник.

Технология при этом отходит на второй план. Люди покупают не VR как таковой, а способ провести вечер.
Что предлагает франшиза Portal VR
Мы предлагаем партнёрам готовый VR-парк, а не просто набор оборудования. В зависимости от выбранного формата в него могут входить арена со свободным перемещением, зона с одиночными и многопользовательскими играми и VR-аттракционы. Такой парк подходит для семей с детьми, компаний друзей, дней рождения и корпоративных мероприятий, поэтому его работа не зависит от популярности одной игры или единственной категории посетителей.

Для запуска потребуется от 3,5 млн рублей, паушальный взнос составляет 500 тысяч рублей. По нашей финансовой модели партнёр может получать от 500 тысяч рублей прибыли в месяц, а расчётный срок окупаемости начинается от 18 месяцев.

Перед открытием мы адаптируем модель под конкретный город, помещение и формат парка, поскольку от этих условий зависят расходы, средний чек и возможная загрузка.

В паушальный взнос входят дизайн-проект локации, сайт с системой онлайн-бронирования, настроенная CRM, маркетинговые материалы и доступ к нашей базе знаний. Мы помогаем выбрать помещение, установить оборудование и подготовить сотрудников к работе.

Партнёру не приходится самостоятельно искать подрядчиков, собирать разрозненные сервисы и исправлять ошибки уже после открытия.
Для арен со свободным перемещением мы разрабатываем собственные игры, которых нет в обычных домашних библиотеках. Посетителям доступны командные шутеры Portal Strike, Portal Arcade и Portal Mafia, кооперативный хоррор Portal Zombie и детские Party Games.

В большинстве режимов одновременно могут участвовать до 16 человек, поэтому одну игровую сессию можно продавать сразу всей компании.
Почему франшиза Portal VR подходит для 2026 года
Portal VR строит предложение вокруг того формата, к которому движется весь рынок. Это не комната с несколькими шлемами и почасовой оплатой, а площадка для компаний, праздников и командных игр. Такое развлечение невозможно полноценно повторить в квартире, поэтому домашние устройства не становятся для него прямой заменой.

Собственный контент помогает работать с повторными посещениями. Посетители могут возвращаться ради других карт, режимов и игр, а владелец получает будущие дополнения и релизы в рамках библиотеки.

Детские сценарии позволяют продавать дни рождения, командные шутеры подходят для друзей и корпоративов, а клубная зона расширяет выбор для одиночных игроков.

На нашем сайте опубликованы примеры парков в Москве, Пензе и Набережных Челнах. Их средняя месячная выручка находится в диапазоне от 1,175 до 2 млн рублей при инвестициях от 6,5 до 10 млн. Эти кейсы не заменяют расчёт под конкретный город, но показывают, какие форматы и площади уже используются действующими партнёрами.

Покупать франшизу Portal VR в 2026 году можно, если вы хотите открыть не прокат шлемов, а современный парк развлечений с несколькими источниками выручки. Мы предоставляем игры, технологии и инструменты для запуска, а предприниматель сосредотачивается на площадке, команде и работе с гостями. Запросить презентацию и финансовую модель можно на сайте франшизы Portal VR.

Смотрите наши результаты в Telegram канале
Смотрите так же
    Подписывайся на нас!